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游戏开发巨头

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第七百六十五章 准备发布(第1/3页)
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    世嘉的新主机土星,在一开始并没有像索尼的ps2这样,有这样出色的销量,不过他们的粉丝众多。:/

    所以在销量上面,并没有被拉低太多。

    当然,这说的是在北美。

    如果说在日本的话,那么他们的销量则完全被索尼给压了下去。

    大概只有索尼的三分之一。

    在北美一开始的销量不佳的最重要的原因,就是世嘉并没有大范围的宣传3效果跟他们的3游戏,实际上,也不能够说没有宣传,因为世嘉的理论跟索尼是不同的,他们认为,与其现在去开发这种还略显粗糙的3游戏,还不如集中力量在这个能够完全实现无数2模板下的想法的机器上面,开发真正完美无缺的2游戏。

    世嘉是这么想的,也是这么干的。

    实际上,他们并不是看不到3时代的到来是呈现碾压性的,实际上,他们认为,3要发展到可以击败2游戏,是需要时间的,这个时间,在世嘉的眼中,那就是一个游戏世代。

    原本铃木裕也是认可这个观点的,但是他从火星娱乐参与‘时代’项目回来之后,就发现,他们公司之前的想法简直就是大错特错。

    以为内他自己知道,‘时代’项目到底有多么出色。

    虽然他也怀疑过,火星娱乐最后的主机ra波3的3性能到底有没有这样出色,因为作为一个‘时代’项目的参与者,他太清楚这个项目真的问世之后,对于整个游戏界的冲击会有多大,因为在铃木裕的眼中,这就是他梦寐以求的游戏,是完美的,终极的游戏的形态。

    当然,虽然只是一个雏形。

    但是这也足够了。

    从最近知道的,ra波3的开发半路重新开始。他就知道,杰斯特对于‘时代’项目的野心,他宁愿放弃掉主机先发的优势,也要去先开发一款可以完成他的游戏设想的主机。

    说不羡慕是不可能的。但是他也知道,这是羡慕不来的。

    因为,世嘉不是他的,而且,世嘉也不可能专门为了一款游戏。就去开发一款能够运行这款游戏的主机。

    这不现实,也不和清理。

    因为这样做肯定是亏钱的,虽然分析一下这款游戏的销量,可能火星娱乐能够做到投资跟收入平衡,但是别忘了这是一款最终投资可能高达三亿美元的项目,本身在数年的时间里面,投资跟盈利平衡,就已经是一笔非常大的损失了,更何况,为了开发新主机。重新开始立项,所浪费的资金。

    这一笔,是很难补偿的。

    靠着3的宣传效果,ps2的确是在这一次的次时代一开始的时候,就占据了优势。

    很多玩家对于3游戏的兴趣很大。

    但是索尼的问题也在这里。

    3游戏,作为一个新兴起来的游戏门类,他跟2游戏的开发是完全不同的,甚至连思维都没有太大的借鉴价值。

    在长跟宽的空间里面,多出了一个高之后,对于游戏设计师来说。并不仅仅是一个高那么简单了,在游戏设计的复杂上面,在关卡设计的复杂上面,几乎难了不止一倍两倍。

    这需要大量的时间进行适应。

    或者。需要有人来教他们,这样的游戏应该怎么做。

    在原本的历史上,担纲这个任务的,是7,是马里奥64,是塞尔达。不过在这个世界里面,由谁来担纲这个任务,那就不得而知了。

    在过了两个月之后,3游戏制作粗糙,玩法枯燥的缺点体现了出来,虽然初一看到觉得非常惊艳,但是玩起来,也是一时的兴趣,远远没有世嘉精心制作的那些2游戏好玩,游戏无论多么花里胡哨,但是总归随着时间的推移,还是需要回归到游戏的本质上面来的。

    那就是好不好玩。

    比如说后来ps4时代的《教团1886》,这款游戏的画面可以说在一定程度上面,达到了级别,人物的建模,达到了十万多变形的建模,当年把史克威尔搞的破产跟艾尼克斯合并,让之父坂口博信承担责任引咎辞职的圣子降临的人物多边形建模才不过七万个。

    众所周知的,多边形的多寡关系到建模的精细程度。

    这款游戏虽然画面**到了天上去,但是玩法单调,剧情

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