所以说logo是一个非常重要的东西。
而具体的logo陆杨现在还没有想,他想要做成一个地球,但他也想要将自己的名字做成logo。
想了很久陆杨还是决定把自己的logo做成地球的模样。
毕竟自己现在脑海中的所有游戏都是来自地球。
制作不是什么难事,陆杨用了大约一天时间就做好了。
然后他首先先把logo更新到了游戏发展国的开头加载页面。
也就是说,游戏发展国的玩家们再一次打开游戏发展国就会见到一颗蓝色的星球。
这颗星球跟蓝水星很像,所以玩家们可能会以为陆杨的logo是蓝水星。
不过陆杨也不会做出解释,因为地球,自己知道就行了。
……
又用两天时间将饥荒的设计稿从里到外的添加,修改了几遍。
陆杨在第四天,正式开始了饥荒的开发,开发过程中很枯燥。
也幸亏陆杨前世也干了许多年的策划,这种枯燥对他来说也不算什么太大的问题。
不过想想,想要成为一名真正的游戏设计师,枯燥怎么可能忍不住呢?
开发步骤陆杨也详细做了规划,首先先做出一个角色。
毕竟测试游戏怎么能没有人物呢,想要游戏更好,那么游戏设计师就要成为一名玩家,以玩家的角度去玩这款游戏。
这样比上帝视角更容易发现游戏的问题所在,第二则就是地图了。
有了地图才能有树木,矿石等等的材料,有了材料玩家才能制作各种各样的武器,物品。
地图之后就是各种各样的材料了,然后就是游戏比较重要的一点,制作系统。
什么是制作系统?
制作系统也可以称作合成系统,是将两个不同的物品合成另一个不同的物品。
比如用木材和石头可以制作成一个石镐,木材和茅草可以做成火堆。
木材可以做成木棍,木棍可以和木炭做成火把。
火堆快灭了可以用木材增加燃料,也可以用木棍来增加燃料。
只不过木材可以使火堆烧的时间更长,木棍更短。
当然,其他的也有许多材料可以当做燃料,比如茅草,纤维。
这只是举个例子,不过也能看出来,饥荒的合成系统也是非常非常丰富多样的。
丰富多样,那么,同时对陆杨来说工作量也是巨大的。
光是这一个合成系统,和各式各样的合成方式就得陆杨一个月的工作量了。
然后合成系统完成后,还要弄材料。
毕竟你合成系统做好了,你没材料,那有个什么用?
像树木,矿石等等这些材料,陆杨也要整理成一个步骤来做。
这个步骤也会耗费陆杨大概半个月的时间,毕竟沙盒游戏里面的材料是非常多的。
而且加上各个组合,使得这一个点对陆杨更加困难。
不过好在,饥荒剩下的一些步骤对陆杨来说也不是非常的困难。
就算是数值填写,也没有前两个困难,因为在饥荒中,你武器几点攻击就是几点。
不会有什么损失耐久降低攻击之类的设定。
还有人物的各个属性,血量啊,移速啊,饥饿度啊,这些都是固定的。
只有获得特殊的装备才会增加,而装备在前期显然玩家不是那么容易就能获得的。
所以相对来说,饥荒对数值的要求并不是那么的高。
游戏主打的是沙盒,自由,创造,探险,自然不需要太过花里胡哨的数值显示。
但一些应该有的数值还是必须有的,不然让玩家凭着