一款时间跨度很长的游戏,在杰斯特穿越的时候,这款游戏的生命力依旧旺盛,虽然已经在走下坡了。
这款游戏在这么长的时间里面暴雪对它进行了数次的改动。
诚然,的确是玩家在一个时期内是不断的增长的。
但是,代价却是砍掉了很多一款rp游戏里面应该有的rp的元素,比如说最经典的猎人的宠物的喂养以及训练的设定,再比如说猎人的箭袋的设定,这些被取消掉,实际上是异常可惜的。
这也是一开始跟其他的那些摸rp最大的不同之处,里面的非常非常多的设定,暴雪都在将其当做一款真正的rp游戏在制作,而不去考虑这是一款摸rp,我们要做的容易让没玩过这类游戏的人上手,他们不需要考虑这个问题,他们要做的事情。
就是做一款很棒的rp游戏,然后给他添加上摸的元素。
但是后来的太过于重视摸的元素,反而忽略了一款rp游戏应该有的东西。
很多玩家说原版的难,犯人,各种事情都是慢节奏。杀个波ss都要去挂个龙头加个b,但是,必须要说的就是,这正是rp应该有的东西。
如果说原版的是暴雪在努力的构建一个真实的魔幻世界应该是怎样的话,那么后来的的改版。是暴雪在将做的越来越像一款游戏,很多人喜欢,很不多不喜欢,因人而异。
起码就杰斯特来说,他是不喜欢这种改变的。
将的事情放到一边,杰斯特又给自己的助理去了一个电话。让他时刻的关注的事情,如果这款游戏有什么新的消息或者是进展,那么就要在第一时间通知他。
《怪物猎人》的开发已经结束,离着发售的日子也不远。
预售也非常的成功。
起码从预售的数量来看,这款游戏保底也有着至少三百万份的销量。
这让正哥《怪物猎人》的开发组的人都充满了干劲。
虽然他们在一开始就知道。在杰斯特的手下开发游戏,是从来不需要担心销量问题的,但是《怪物猎人》是不同的,这是一款小众的a游戏,他天生存在的门栏,肯定会阻挡很多对于这款游戏有兴趣,但是又担心自己可能不能够适应这款游戏的难度的玩家。
包括杰斯特也是如此。
不过好在,预售上面玩家的热情打掉了所有人的这种疑虑。
现在杰斯特的主要精力都放到了新的体感游戏的开发上面。不过《超级巴洛特利银河》这款游戏的玩法杰斯特其实已经完成了,但是要出像是原本的《超马银》那么经典的关卡,需要关卡设计师们对于体感无比的熟悉。
所以。现在杰斯特挑选出来的二十多人的核心团队,其实每天的任务就是使用体感设备,然后明白体感游戏到底应该是什么样的。
只有这些关卡设计师对于体感的运行方式,表现方式都熟悉无比了,那么才能够开始游戏的研发。
如果连关卡设计师都是对于体感一无所知,甚至是接触没有几次。那么开发经典的体感游戏,自然也就是无从谈起了。
所以。这段时间是杰斯特相对来说最清闲的时光。
但是的出现倒是让杰斯特觉得关于的开发计划,应该提前先筹备一下了。
之前组建艾泽拉斯的设定小组的临时部门现在已经解散。但是接近一年的时间,已经让艾泽拉斯从无到有的充实丰满了起来,整个的两块大陆,几十个不同的区域,数百个不同的人物以及他们的联系。
杰斯特觉得,他现在应该做的事情,可以是纯文本的。
比如说任务的设定。
在一款摸p当中,任务的设定是相当庞大的一项工程,像是这款游戏,上千个不同的任务,牵扯的文本,可能就有上百万之重。
这都是需要大量的时间来完成的。
所以,这些非技术性的事情,完全可以提前进行。
而且,对于这款游戏,杰斯特也是打算,让自己是手下去亲自的体验一番。
毕竟,只有对于这个类型的游戏充满的兴趣跟激情,才能够做出更加出色的游戏,当初的暴雪想要做的是一款超越的摸rp,然后他们做出了,如果自己的团队连一个具体的目标是什么都不知道的