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游戏开发巨头

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第七百七十二章 完美无瑕的游戏(第1/3页)
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    一想到宫本茂的这款正在制作当中的《塞尔达时之笛》杰斯特的心头就一阵火热。

    他之前跟宫本茂商量过这款游戏。

    在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的《塞尔达时之笛》为原型的。

    不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的《塞尔达时之笛》,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的《豪侠》对比,就算是原来的《塞尔达时之笛》也不敢说是稳赢。

    因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。

    不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。

    《塞尔达时之笛》的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是《塞尔达》系列的第五部作品,不过设定的时间在《塞尔达》前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着《塞尔达》系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。

    不过真的玩起来,却完全不是如此。

    尤其是在3游戏的操作方式上面,更是开启了后世一切3游戏的先河。

    除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外没错,就是后世的3游戏里面,人们认为习以为常的,可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在《塞尔达时之笛》开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某一款游戏来开始?

    的确是这样。《塞尔达时之笛》不是第一款3游戏,在他之前的3游戏有很多,但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3游戏设计准则的系统。却正是由他开始的。

    而且,《塞尔达时之笛》对于3游戏贡献还不仅仅如此。

    除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥64先开始的。但是《塞尔达时之笛》实际上,使用的是跟马里奥64一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥64的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥64复杂的多的《塞尔达时之笛》的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。

    所以,他们以马里奥64的引擎为底本,进行了一次非常大的改动。让这款引擎的性能更加出色。

    正是因为这个原因,虽然在对外公布的资料上面,显示着《塞尔达时之笛》跟《马里奥64》是同一款引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。

    所以,在开发的时候,一般是当做一款新引擎来看待的。

    实际上。这也是很多后来的游戏公司的做法,《塞尔达》的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。

    毕竟,开发一款全新的3引擎是很花钱,也很花时间的。但是从一款旧引擎上进行魔改,让它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是b社的《辐射3》的引擎。在经过了对原引擎的一番魔改之后,b社又用这款魔改过的引擎开发了《辐射4》。

    还有一点就是,并不是所有的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。

    除了对于引擎的魔改的示范之外。

    宫本茂在《塞尔达时之笛》里面还有一个设定也是开创3游戏先河的,那就是场景感知使用者界面。

    这是一个简化操作者操作的设定。

    听起来很高大上,但是其实也很普通,基本上后世的3游戏这个设定跟目标锁定已经成为了标配,具体来说,就是游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作

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