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游戏开发巨头

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第六百五十章 几大原则(第1/2页)
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    “我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”

    “其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”

    “为什么会这样呢?”

    说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后继续的说着。

    而台子下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。

    鸦雀无声。

    杰斯特对这样的场面也很满意。

    每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。

    “设计师为玩家塑造游戏旅程的最重要的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”

    杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。

    因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。

    “反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上。更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”

    “为什么这么说呢?”

    “因为,‘下一次我换个打法,也许结果就不一样了。’这样的想法,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住所有的机会,将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑当中。”

    杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。

    就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理学配合起来。

    他刚才说的这两种游戏心态。的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。

    而杰斯特显然也讲到了兴头上面,他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。

    “至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”

    “为了在游戏初期让玩家足够投入。让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”

    “实际上。我在火星娱乐内部的一些演讲当中,几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家。难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”

    听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。

    “但实际上,我们后来在讨论之后。觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德梅尔先生在之前就讨论过下一代的《文明》的难度等级的时候,因为席德梅尔先生觉得现在的p机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么时候开发还不一定。”

    “当时,关于他的

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