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游戏开发巨头

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第一百一十章 技术测试(第2/3页)
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义,这个过程都是由开发人员或者受到开发人员邀请的好友在一个可以受到开发团队控制的环境里,进行的测试。

    这些参与测试的人通过模拟各种各样的玩家对这款游戏的游戏方式,来发现这款游戏里可能存在的各种问题,不仅仅是b,因为是在可控环境里进行的,所以发现的问题都是可以即时修改的。

    一般来说,阿尔法测试是在一款游戏的编码刚刚结束,开发者完成了白盒测试之后进行的,这个时候,对一款游戏来说,不过只是完成了百分之四十到百分之五十的内容,肯定是b满天飞,优化不到位,故而这个时候的游戏版本可以称为半成品,准确一点的话,就是一个可以玩的半成品。

    而在阿尔法测试之后,就是贝塔测试,阿尔法跟贝塔是希腊字母的头两个,除了表示测试的顺序之外没有其他的额外含义,可以用任何的东西来取代,比如说可以称呼阿尔法测试为a测,称呼贝塔测试为b测,也可以按照国内的习惯将阿尔法测试叫做甲测,贝塔测试叫做乙测,这其实都是没什么意义的。

    贝塔测试是相对于阿尔法测试进行的,在一款游戏完成了阿尔法测试,又根据阿尔法测试得到的反馈进行了修改跟完善后,进行的一次远比阿尔法测试要大的多的,在不受控环境下的测试。

    它跟阿尔法测试想要得到的目的是差不同相同的——进一步的完善游戏的机制跟功能。

    所不同的是这个版本是在不受开发者控制的环境里进行的,它是在真实的模拟各类用户在使用这款游戏时的过程,但因为不能受到开发者的控制,所以发现的问题不会取得即时的修改。

    贝塔测试跟阿尔法测试最大的不同就在这里,阿尔法测试只是在模拟真实,而贝塔测试是真实模拟,更容易理解的说法,就是阿尔法测试环境是封闭的,而贝塔测试是在一定条件下开放的。

    在收集了贝塔测试得到的问题反馈之后,一款产品的技术测试就会结束,经过了最后的修改优化b之后,一款可以发售的游戏也就正式出炉。

    因为时代跟种类的限制,一般在后世的网络游戏里都会存在一个叫做公测的过程,这其实已经跟游戏的完善制作关系不大,这更加被看做是一种营销跟推广的手段,而不能够当做真正意义上的测试。

    而单机因为跟网游在游戏方式上的差别,是不可能进行公开测试的,但后世许多的游戏厂商也会提前放出,也就是游戏小样,一般是流程不完整,或者是阉割了很多游戏功能的非正式版本来免费供玩家进行体验。

    让玩家在购买游戏之前先试验一下,这款游戏到底值不值得你来购买。

    就比如杰斯特之前为了打开《a》销量而随刊附赠的《激战之城》的版本,这在后世其实是一种很常见的手段,但在这个时代,就是一种创举,现在很多游戏公司也都在学习杰斯特的这种推广方式,毕竟免费的游戏,对于玩家来说,白玩白不玩嘛。

    这一次来参与测试的人选,都是从大量的玩家来信里挑选出来的一些资深的玩家,这些人的绝大多数都对很多游戏有着自己的理解,甚至杰斯特只是草草的翻了下名单,就发现了很多在日后很出名的游戏设计师。

    比如罗伯·帕尔多,这个年纪不大的少年在见面会的时候就极为踊跃,似乎拥有着无尽的问题,而且许多关于游戏上的问题也给了杰斯特很大启发,让他不由得感叹,不会是被将来暴雪的员工公认为‘a--bs’的那一个。

    固然这次测试是杰斯特的噱头,除了要稳定杂志销量之外,更是为了在没有游戏发售的时候保证公司的热度,但是因为这一次准备发售的游戏太多他们公司里自己的人测不过来也是事实,所以这一次对这些玩家测试后提出的报告各个游戏研发团队也都是很很重视的。

    里面不缺少很多具有建设性的建议,当然也不缺乏更多的脑洞大开的产物。

    之前他们都是在自己做测试,因为人数少的原因,测试的规模就不够大,必然会有许多错漏的地方存在,也肯定会有许多b没有找到,毕竟这个年代的游戏都是烧录卡带,错了就是错了,根本不可能像后世那样可以通过打补丁来进行修复。

    整个测试的过程分为三天,需要测试五六款游戏,对这些玩家来说时间还是非常

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