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游戏开发巨头

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第一百零八章 沙罗曼蛇(第2/3页)
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设计风格,在这样的情况下,还不适合将他们各自独立出去,成立独立的工作室。

    也就是说,这些人还没有独立设计出一款优秀游戏的能力。

    之前杰斯特已经将火星娱乐的游戏发行权给分离了出去,所以现在的火星娱乐其实只是一家游戏开发公司而已,所不同的是,只是这家游戏开发公司大一点,而在杰斯特的眼里,一家不需要自己发行游戏的游戏开发公司是不需要太大的。

    在他的设想里,火星娱乐的主体只保留三个,最多四个由自己单独领导的设计团队,去完成自己想要制作的游戏,而其他的则独立出去,类似的形式就相当于当初暴雪跟北方暴雪,火星娱乐作为母公司,而这些独立出去的工作室则作为子公司,当然这些子公司的负责人也就是游戏制作人。

    这些子公司,或者是独立的游戏工作室除了财务由母公司负责之外,其他的所有事物都由独立的负责人负责,母公司不会参与这些独立的游戏工作室的具体事务,比如说招聘什么样的人员,开发什么类型的游戏,游戏要有什么内容,杰斯特最多会在游戏上给出一些建议,而不会直接插手。

    但当然,与其相对的,游戏的质量也需要自行负责,如果游戏制作出来,达不到母公司的要求,那么母公司也是断然不会发售出去砸招牌的,研发的损失,也只能由这些游戏工作室自行承担。

    杰斯特知道,真正功成名就后的游戏设计师都是非常骄傲而且独立的,他们将他们的游戏视为自己的孩子,在任何情况下,都是不允许其他无关人员插手的——或许用孩子这个称呼并不准确,用妻子可能更好一点,没人喜欢看到自己的妻子被其他人染指,这是一种不可以被原谅的侵犯。

    而且在杰斯特的记忆里,后世有着无数的才华横溢的制作人跟他们的母公司就因为这样或者那样的原因而分崩离析。

    他不想要自己的工作室也发生这种情况。

    毕竟千军易得,一将难求。

    这其实就是参考的后世的索尼全球工作室计划,工作室由母公司控股,但是分成由母公司跟工作室按比例分配,这也让那些出色的设计师不会因为得不到自己作品的收益而心生怨恨,从而生出要从公司脱离的想法,有无数的出色设计师就是因为跟母公司因为游戏收益分成的矛盾,而愤然离开的。

    比如的那两位。

    他不想要自己的公司将来也会发生这种情况,电子游戏的市场这么大,一个人是不可能吃得饱的。

    不过想要独立出去成立属于自己的工作室,必须要证明自己的能力才可以,而一位游戏设计师怎样才能证明出自己的能力?毫无疑问的,那就是制作出一款卖座的游戏,而且这以后也可以作为自己公司的一项奖励措施,只有那些最出色的团队,才能够得到母公司的资助成立属于自己的工作室。

    之后,才拥有跟母公司谈利益分配的事情。

    这件事之前杰斯特跟马克·塞尼说起过,对此马克·塞尼也表示赞同,他想的都没有杰斯特那么多,他只是以一个游戏开发者的观点说出了一个很质朴的道理:“没有任何一个游戏设计师想要看到自己设计出来的游戏大卖,而自己却不能从中获得利益。”

    杰斯特也认为马克·塞尼在这件事上说的很对,这个世界上没有什么关系比利益捆绑更加牢靠,只有别人在依附你时能够得到符合他的付出的利益的时候,才能够让人继续依附你,其他的任何进行关系捆绑的途径,都是徒劳而枉然的。

    不要妄图一个人吃白食,而其他人会给你打白工,没人是傻瓜。

    重新的抽出了一大叠纸,将已经写完的接下来要做的计划整理好放到一个文件夹里夹起来,然后杰斯特开始了他关于《沙罗曼蛇》的设计。

    这也是他今天最主要的任务。

    其实对于一款横卷轴跟纵卷轴交替,而且有着大量的随机元素的游戏来说,直接进行关卡设计是不现实的,在设计时是必须要跟画师跟程序员进行讨论,所以杰斯特只是进行着这款游戏的框架的设定,其实他在设计《曙光》的时候就参考了一些《沙罗曼蛇》的内容。

    对于《沙罗曼蛇》里面武器系统,升级体系,怪物设定,杰斯特没有费时间自己去思考,不是他不想,而是

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