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未来游戏创始人

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第十六章 定价与审核(第1/1页)
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    原本独立游戏想要在蒸汽平台上发售还是比较麻烦的,平台对小厂的游戏或者独立游戏的发售制定了一套比较麻烦的规则。

    不过这个规则现在已经取消了,现在只要交一笔小钱,就能直接让游戏在平台上发售,使得蒸汽平台上的游戏数量急剧增加。

    当然,其中不乏一些骗钱的垃圾借着这个机会捞一笔就跑。

    已经发售过一款游戏的苏离对这一流程可以说轻车熟路,现在流程也被简化了,耗费的时间要少上不少。

    在发售之前,苏离还要解决一个关键的问题,就是对游戏的定价。

    游戏的定价根据游戏的内容,一般都有一个参考的区间。通常情况下,3a大作的标准定价是60美元,而独立游戏的定价一般会参考流程长度,开发投入之类的数据。

    当然,这一切不是绝对的,想要随心所欲的定价也是可以的。

    游戏的发行方有定价的决定权,比如现在就有很多迷之低价的游戏,而某些迷之自信的日企会给自己的游戏定一个迷之高价。

    苏离这款游戏的制作成本其实并不高,开发时间短,而且是自己单干,人工成本低的可怜。

    系统自带黑科技引擎和黑科技软件,不需要付商业授权费用。

    外包的花费占大头,不过其实也没有多少,这款游戏几乎没有什么成本上的压力。

    这大概是世界上成本最低的3d动作游戏了。

    根据试玩版得到的反馈,苏离发现自己低估了这个游戏的流程长度。

    玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

    而苏离自己预估的时间,则是半个小时。

    当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。

    《深入迷雾2-虚幻之城》的测试工作是由苏离一个人独自完成的,因此苏离用自己的游戏水平来评估这个游戏的一般流程通关的时间。

    但是苏离的水平比起玩家的平均水平还是要高上不少的,更别提作为游戏的设计者,苏离对这些关卡的熟悉程度。

    一般说一款游戏的流程长度,都是以平均水平为标准的,现在游戏玩家中变态大神那么多,能把一款游戏的极限通关时间缩短到让人难以置信的水平。

    因为系统任务给的限制,苏离并不能用低价来冲销量,比如定个6块钱,别说五万销量,说不定能冲个百万都没准。

    一些根本不玩这类游戏的人都愿意冲着这个定价来个喜加一,销量涨得飞快。

    不过这样的定价,在苏离的眼中也是对游戏本身的一种伤害,迷之高价把人当傻子自然不可取,低价策略也不是一条正道。

    他一直信奉的就是合适的售价,完美的质量。

    用质量来让玩家觉得物超所值。

    和蒸汽平台的工作人员简单商量了一下,苏离就决定了《深入迷雾2-虚幻之城》的具体定价。

    国区定价,39rmb。

    美区定价,10美元。

    其他区的价格测参照美区价格乘上不同的汇率。

    按照苏离的游戏质量来说,这个价格算是一个低价了,不过也通过了未来绿洲系统的认可,判定这个价格是一个符合任务条件的价格。

    发售时间,7月15日。

    …………

    …………

    “oh,这是什么垃圾,这样的游戏也好意思发售吗申请的定价是二十美金,这人的脑子里塞得都是富兰克林吗”

    马福斯一脸嫌弃的关掉了了游戏窗口,低声吐槽了一句。

    独立游戏扶持计划发布之后,大量的独立游戏都想来从这个计划里捞点好处,除了一些真正用心之作的精品外,那些明显还是半成品的东西以及粗制滥造的垃圾占了很大的比例。

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