却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破。当他还在irem任职并且持有股份的时候,时由于股权分立而行事牵拌太多,所以他根本施展不开,心中的很多计划也无法实施。现在好了,他托里出来独立经营了,这才是他真正大展拳脚之时。
其结果不用多说,在经历了简单的抄袭、竞争,以及与irem之间的各种恶性竞争后,终于问世了。
一经问世,街霸就立刻展现出了霸主级别的地位。
当然了,最初不是这样的,最初在扶桑推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的fc主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了卡普空参入首部作品,这也是pb超大容量的游戏,相对当时的fc主机而,pc-e版拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的fm音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局。
但是这不是终结,1988年,历时近两年并耗资约10亿日元的新型基板cps1终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元cpu68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道fm音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明辻本宪三当时的这个大胆决策相当具有前瞻性,卡普空的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。
等到1989年初,卡普空北美事业部传来的消息称在扶桑本土反响平平的在米国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏