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624.未来巨头(第2/2页)
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,这个已经说过很多次了,和其他大型游戏相比,音乐类游戏的开发甚至可以算得上是简单。以远方游戏和腾迅游戏工作人员的水平,开发一款游戏真的不难。但音乐游戏需要音乐库,那么舞蹈游戏需要的就必然是角色动作了。如果依靠程序员去一点点的变成,一点点的建模,然后一点点的把动作还原出来,难度太高,工作量也太大,而且动作相对较少,毕竟要考虑到时间、人工、精力、金钱等诸多方面的因素。

    所以周方远想了想,决定在游戏里使用动作捕捉技术。

    游戏内使用动作捕捉技术,再未来是已经很普通的事情了,尤其是一些大作,使用动作捕捉是稀松平常的事情。但在如今这个年代,到底有没有人使用过这样的技术,或者是不是有人正在将这个技术带入游戏,周方远就不清楚了。所以他可不敢说自己是首创,而且再说了,这种技术的应用其实是无关紧要的事情,主要还是要看游戏本身。

    至于说动作捕捉技术,怎么说呢,其实是完全满足现阶段使用的。

    历史上第一部使用动态影像描摹的长片动画是迪士尼在1937年拍摄的《白雪公主与七个小矮人》。即使是当时动画师用手绘创作角色运动时,他们也经常参考录像片段,学习某些演出场景甚至是从镜子里面看自己。用手创作数字动画的方法被称为“关键格动画”,或者可以解释为在两个不同的关键帧动作之间充填一个角色的运动。

    但是这个过程说实话太麻烦了,耗费的人工和精力是巨大的。

    所以为了让这些过程能够自动化,动画师把眼光放到了动作捕捉上。生物运动研究例如思蒙弗雷泽大学的tomcalvert在物理机械捕捉服装上取得了重大突破。一个公司开发了“waldo”脸部和身体捕捉仪器,被一个演员在任天堂的marioavatar中使用,并和展会的群众进行互动。同时,麻省理工学院开发了基于led的“木偶图像化”技术是第一批光学动作跟踪系统。由先驱公司kleiser-walczak制作的音乐视频作为一个早期动画开拓了当时这个不出名的技术。

    在早期,动作捕捉只是摄影棚的一个步骤,一个穿着紧身衣的演员

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