方面又彰显出新特色。
当然,原始的素描草图中的机器人形象看起来温和讨喜,因而他不可能往严肃或者暴躁的方向去设计这个角色,杜克在每次设计出新的bb8形象时都要给出相应反馈,最终才有了完整版的bb8概念设计图。
克里斯坦?阿尔兹曼对杜克坦言,他在设计bb8时为了寻找灵感观察了千奇百怪的球状物体,直到他看到一个在面前滚来滚去的足球时,电光火石间他认为这真是他梦寐以求的感觉。
当阿尔兹曼确定了基本的设计思路后,接下来的工作就是如何把这一概念与实际结合。
来自工业光魔公司生物小组的设计师经过了不断的尝试和反复琢磨,敲定了出了最终的bb8形象一个可旋转的球形身躯以及一个半球形的悬空头部,看起来简约而不简单,典型的星战风。
并且为了实际拍摄的便宜,设计师可以远程控制bb8做出各种动作。
完成了概念设计只是成功的一半,如何把概念实体化才是成功的关键。
为此,星球大战:原力觉醒剧组聘请了工业光魔的传奇人物尼尔?斯坎伦作为任务的总监。
在杜克的要求下,尼尔?斯坎伦遵循了其它两位设计师的设计理念,但把bb8变成现实依然是一次巨大的挑战。
这个由尼尔?斯坎伦负责的模型团队,先着手做出了多个木偶版本的bb8。
概念设计图应用到实际中,必然会产生一些改变,杜克很清楚这一点,特别让尼尔?斯坎伦负责的模型团队制作了不同版本的bb8,以从中找到最为合适的版本。
尼尔?斯坎伦和杜克讨论了很多关于bb8机器人如何移动的话题,比如它是否需要一个可伸缩的脖子。
但杜克认为没有这个必要,为了证明自己的想法,他让模型团队花了半天时间搭建了一个可以移动的木偶机器人。
这个木偶的机器人的灵活性简直让人吃惊,它的头部和手臂都可以随意自由的移动,所有人都认为这个机器人非常棒,这个木偶版机器人为最终的实体化bb8打下了坚实的基础。
在做出了木偶之后,如何操纵木偶进行实际拍摄成为杜克和尼尔?斯坎伦的团队面临的另一个棘手的问题。
作为bb8的操控者的两名工作人员躲在华纳制片厂的摄影棚里,花费了整整两个星期的时间来熟练掌握bb8的运动套路和表情。
同时,杜克让约翰?施瓦兹曼派出一名摄影助理,在摄影棚里用镜头记录下了bb8的各种表情资料,不断调整和实践,最终才能让bb8做出丰富连贯的动作和表情。
经过了制作模型和实际操纵的过程后,尼尔?斯坎伦的团队向杜克展示了他们的劳动成果了,当看到bb8展示出的灵活动作和丰富表情时,杜克如释重负,终于可以放下长久以来放在肩上的重担。
bb8的精彩表现也征服了星球大战:原力觉醒的剧组,它仿佛不是一个木偶模型,而成了电影里真正的bb8。
与此同时,为了更好的为星球大战:原力觉醒以及后面的系列服务,卢卡斯影业特意让工业光魔在洛杉矶成立了一个工作室,工作室由工业光魔方面的著名人物罗斯?厄本负责,并且杜克也让他担任了星球大战:原力觉醒的视效总监。
如今的工业光魔,像罗素?厄尔这样的视效总监仍继承着“服务电影制作者”的传统,而这一传统最早正是由乔治?卢卡斯在2世纪7年代时确立下来的。
罗素?厄尔在1994年加入工业光魔,当时的他还是一名技术助理,截至到目前,他负责过碟中谍2、加勒比海盗系列、变形金刚系列以及复仇者联盟等众多热门大片特效制作工作,可谓经验丰富。
如果一个导演想要给电影里加一艘宇宙飞船,或是让钢铁侠漫天乱飞,或是要把成百上千只动物塞进诺亚方舟,那他肯定需要一个视效总监来领导整个特效团队,杜克自然也不例外。
像杜克这样的导演,总是希望特效能再提升一个台阶,在如今的好莱坞,每一点特效都要升级,与此同时制作时间却在缩水。
所以,杜克所有的项目,特效工作总是从立项起就要开始,甚至有些还没立项就要开工。
幸运